Auf dieser Seite beschreibe ich eine Lösung für das Computer-Adventure ZORK, Nemesis. Es ist die 7. Folge der legendären Serie von Adventures. Man kann mit dieser Lösung das gesamte Adventure durchspielen oder nur gelegentlich hereinschauen. Ich kann aber nur wärmstens empfehlen, es selbst zu versuchen. Dabei muß man schon ganz schön die grauen Zellen zum schmelzen bringen.

Einleitung:

Beim Beginn des Spieles befindet man sich vor der Kathedrale. Das eigentliche Rätsel beginnt dann in der Kathedrale. Es empfiehlt sich am Anfang erst mal überall herumzuschauen, damit man einen Orientierung von dem Gebäude bekommt. Dazu dient auch der übersichtsplan, der weiter unten zu sehen ist. Dieser befindet sich in einem Buch in der Bibliothek. Kleinere Hilfen bekommt man auch am Gemälde, welches im Plan mit einem X gekennzeichnet ist. Die freundliche Dame erzählt einem immer kleine Lösungshinweise. Dieses funktioniert aber nur bei den ersten vier Rätseln. Es muß allerdings in den Einstellungen die Hilfe Option eingeschaltet sein.

Ziel des Spieles:

ist es die vier Elemente selbst und die vier Metalle der Elemente zu finden. Danach muß ein Schlußrätsel gelöst werden und man erlangt ewiges Wissen. Nach allen Rätseln gelangt man wieder an den Altar zurück, in dem im Prinzip die Lösungen der Rätsel gesammelt werden. In welcher Reihenfolge man die Rätsel löst ist unerheblich. Man muß nur zuerst die vier Elemente finden und danach die 4 Metalle der Elemente suchen.

Lageplan:

Uebersichskarte der Kathedrale

Übersichtstabelle:

Feuer Symbol fuer Feuer Feuer Schloß Schloss Blei Saturn Marreaux
Erde Symbol fuer Erde Erde Kloster Kloster Eisen Murz Kaine
Wasser Symbol fuer Wasser Wasser Festung Festung Kupfer Venus Sophia
Luft Symbol fuer Luft Luft Eisstation Eisstation Zinn Juperon Sarterius

Element: Feuer

Das Feuer findet Ihr hinter den Karten in der Bibliothek wie sich aus dem Lageplan erkennen läßt. Diese Karten lassen sich verschieben, indem man in bestimmte Regionen der Karten klickt. Hat man alle Karten auf die Seite geschoben, öffnet sich dahinter ein Geheimgang. Am Ende des Ganges trifft man auf einen Tür mit einem Rad, als Türschloß. Hier muß man die Scheibe so drehen, daß der Kopf auf dem Symbol für Feuer steht, wer hätte das gedacht. In der nächsten Kammer befindet sich ein Stein der eine öffnung hat in die man etwas herein stecken kann. Beim allgemeinen Rundgang hat man so eine Scheibe schon mal gesehen, nämlich im Hof. Hier steckte ein Stock drin. Diesen braucht man nun, also holen oder wenn Ihr ihn schon habe rein damit. Weil der Raum ziemlich dunkel ist, sollte man die Sonne reinlassen, also dreht man den Stein so, daß das Sonnensymbol (Kreis mit Punkt in der Mitte) oben ist und es werde Licht. Nun öffnet sich eine weitere Kammer in der sehr viele Kerzen stehen, die auf den ersten Blick alle gleich aussehen. Auf den zweiten Blick unterscheiden sie sich nur durch Ihre Größe und Dicke, also auch noch kein Hinweis. Am Eingang dieser Kammer steht ein alter Spiegel. Diesen kann man an die verschiedenen Haken in der Kammer aufhängen. Hängt der Spiegel an der richtigen Stelle, dann brennt eine Kerze blau. Doch diese Kerze sieht man nur im Spiegelbild. Hat man die reale Kerze dann gefunden und klickt auf diese, ist das Rätsel gelöst.

Element: Erde

Dieses Element befindet sich hinter einer Tür die aber verschlossen ist. Es gibt 8 Symbole. Wenn man sich im Labor schon mal umgeschaut hat, findet man Zusammenhänge zwischen den vier Elementen und Metallen, die durch bestimmte Symbole dargestellt sind. Wenn man die richtigen zwei Symbole gefunden hat öffnet sich die Tür. Drinnen kann man die Treppe durch einen Hebel absenken. Im Keller angekommen sollte man zuerst wieder hinauf ins Obergeschoß gehen. Hier findet man die 4 Gebäude die man später bereisen wird. Durch die Fernrohre kann man dann auch die Zugehörigkeit zu den Elementen sehen. Doch nun endlich zum Keller. Im Fernrohr am Ende des Ganges kann man eine bestimmte Figur erkennen, die man irgend wie erreichen muß. Wenn man sich wieder umdreht, kann man links eine Rampe herauf gehen. Es ist der Eingang zur Grubenbahn. Doch welches Ziel muß man einstellen? Genau das Ziel, welches Ihr im oberen Raum mit den vier Ferngläsern gesehen habt. Zur Erde gehört die Festung, also einstellen, einsteigen und los geht es. Falls man sich im Ziel irren sollte, so ist es auch Eure letzte Fahrt.

Element: Wasser

Vor den zwei Türen befinden sich links und rechts zwei seltsame Gebilde. Das linke spielt einem eine Melodie vor, die aus drei Tönen besteht. Wenn man diese Töne auf dem anderen Gebilde nachspielt hat man den Eingang freigesetzt. Nun kann man die linke Tür öffnen. Wer kein so gutes musikalisches Gehöhr hat, dem sei gesagt, daß es der erste, zweite und vierte Ton ist. Die Töne müssen zusammen gespielt werden. Oben setzt man sich dann auf den Sessel und dreht sich. Doch wie herum muß man sich drehen? Man muß das ganze nur logisch angehen. Wer das nicht probieren will, hier die Auflösung: Wenn man ein mal links dreht findet man eine Säge. Nun folgen drei weitere Fenster wenn man sich weiter nach links dreht. Im dritten Fenster findet man einen Eiszapfen den man absägen kann. Nun muß man nur noch den Eiszapfen auftauen. Dazu zwei mal rechts herum drehen und der Eiszapfen wird schmelzen. Mit dem gewonnen Wasser hat man dieses Rätsel auch schon gelöst.

Element: Luft

Dieses mal ist die Tür zu diesem Raum schon offen, doch das macht die Sache nicht einfacher. Geht man an den Hörnern vorbei und schaut nach unten sieht man einen Sternenhimmel. Es ist nun die Aufgabe, die Sterne der Farbe Magenta auszuschalten und alle Sterne der Farbe Blau einzuschalten. Hier braucht man ein wenig Zeit, bis das klappt. Welche Bedeutung die Hörner in diesem Rätsel haben ist mir nie klar geworden. Versuchen solltet Ihr es mal die magenta-farbigen Sterne auszuschalten und dann den mittleren blauen Stern anzuklicken. Danach senkt sich eine Treppe, mit der man ins Obergeschoß kommt. Hier steht man einem seltsamen Apparat gegenüber. Aufgabe ist es Luft zu mischen. Doch Luft ist farblos. Man sieht aber überhaupt kein Gemisch in der Kuppel. Vielleicht würde es helfen das Zimmer zu verdunkeln. Sucht am besten den Schalter der irgend wo unter der Kuppel, angebracht ist. Er ist aber nicht vorne erreichbar. Nun kann man sehen, was man zusammen mischt. Wenn das Gemisch farblos ist, hat man es geschafft. Die Kombination lautet: zweiter Hebel halb, dritter Hebel voll und vierter Hebel voll. Die anderen stimmen schon. Das war's dann auch zum Thema Luft.

Zwischenlösung

Aus diesen vier gesammelten Elementen entsteht eine Sonne. Diese muß man dann im Planetarium ins Sterngebilde einsetzten. Mit dem rechten Hebel kann man dann zu entfernten Orten reisen. Den Hebel muß man solange drehen, bis es kurz klingelt. Läßt man den Hebel dann los reist man in die neue Welt. Allerdings ist meiner Meinung nach hier ein Rätsel so schwer wie die ersten vier zusammen. Aber nicht verzweifeln, klappt schon mit dieser Lösung. Sinn dieser anderen Orte ist es die Metalle der vier Elemente zu bekommen. Man muß immer versuchen in die letzte Kammer zu kommen, in der man das Metall herstellen kann. Doch bis dahin muß man zahlreiche Rätsel lösen.

Metall: Feuer

In der neuen Welt sollte man sich zu erst mal draußen umsehen, bevor man in das innere der Kirche vordringt. Es ist nämlich wichtig eine Münze zu finden. Nun in die Kirche aber der Eingang ist versperrt. Rechts neben dem Eingang ist aber ein Loch im Boden. Hüpft ruhig mal rein, es lohnt sich. In der Kirche solltet Ihr zuerst Euren Zorkmid spenden, es lohnt sich wieder. Danach könnt Ihr weiter in die Kirche gehen. Bis zu den sechs Köpfen. Hier gibt es nun sechs Köpfe, die zu den 6 Gesichtern passen, die auf den Zetteln waren. Schaut man in die Töpfe unter den Köpfen sind dort Schildchen mit wieder 6 Gesichtern. Insgesamt sind es 8, zwei sind aber nicht zu gebrauchen. Nun muß man den Köpfen die passenden Schildchen umhängen. Dieses bekommt man nach einer gewissen Zeit hin. Danach erzählen die Köpfe in einer bestimmten Reihenfolge die Geschichte. Diese sollte man sich notieren, braucht man später.
Nun kann man den Gang weiter gehen und links zum Glockenturm kommen. Oben findet man den Apparat um die Glocken zu läuten. Doch dazu später mehr. Geht erst mal daran vorbei. Hier seht Ihr eine Tafel, welches die einzelnen Signale der Glocken erklärt. Hat aber keine Bedeutung, außer die unterste Zeile. Diese Reihenfolge sollte man wohl spielen, dann wird schon irgend etwas passieren. Probiert es aus. Ihr habt ja die Reihenfolge der Gesichter. Es kommt das Seil für die siebte Glocke zum Vorschein. Man kann an dem Seil ziehen um die Glocke zu läuten. Doch man wird selber auch mitgerissen. So rast man immer an einem Fester vorbei. Dazu habe ich etwas länger gebraucht, aber man kann ja mal versuchen, ob man aussteigen kann und in der Tat es klappt.
Den Gang entlang kommt man in ein Geheimzimmer. Sehr interessant. über dem Bett ist eine Reihe von 5 Flammen gemalt. Diese Reihenfolge sollte man sich notieren. Außerdem ist auf Bett ein Buch, welches man leider nicht lesen kann. Bedeuten muß es aber was, da das Greifsymbol angezeigt wird? Aus dem Raum kommt man entweder so wie man gekommen ist oder man versucht ein Buch aus dem Regal zu lesen. Empfehlen kann ich Euch beim ersten Besuch die Schnur und später den anderen Ausgang. Weitersuchen solltet Ihr jetzt noch mal im Glockenturm am Schild vorbei. Hier führt ein weiterer Gang zu den Zimmern der Mönche. Schaut Euch um. Am Ende des Ganges gibt es ein weiteres Zimmer mit lauter interessantem Zeug. Wichtig ist der Spiegel. Ihr solltet Euch jetzt erinnert, daß Ihr vorhin ein Buch nicht lesen konntet. Hier ist die Lösung zu diesem Rätsel. Also wieder zurück und das jetzt erkennbare notieren.
Geht jetzt am besten bei den 6 Köpfen rechts den Gang entlang und in das Zimmer geradeaus. Hier scheinen die einfachen Ränge zu schlafen. Im hintersten Zimmer findet man einen Zettel im Boden der sehr wichtig ist. Nun könnt Ihr in die Bibliothek vordringen. Dazu braucht Ihr den Gang nur zu folgen.
In der Bibliothek selber gibt es nur Hinweise, die einem aber nicht sehr viel verraten. Sind aber interessant anzuschauen. Geht also gerade aus weiter und geht in die hinteren Räume und in den Rundgang. Um in den Keller zu kommen benötigt man einen Schlüssel. Diesen findet Ihr in dem Stein in der Mitte. Von einer bestimmten Seite kann man hereinschauen und den vorhin gefundenen Code eingeben. Man bekommt zwar keinen Schlüssel, aber das Schloß ist jetzt offen.
Hier sollte man sich alles anschauen und die Dinge mitnehmen die man mitnehmen kann. Weiter geht es nun im Gewölbekeller, den man durch eine Luke erreicht. Doch diese ist verschlossen. Man sollte also die Alarmanlage an dem runden Ding in der Mitte ausschalten und schon geht das.
Links in einem Raum ist die Hölle, da man hier verbrennt. Also erst mal nach rechts gehen. Im nächsten Raum sind Leichen, die aber nicht weiter interessieren. Im letzten Raum ist es Dunkel und ein Ungeheuer grunzt. Machen wir erst mal Licht, wir haben ja schließlich eine Fackel mitgenommen. Diese muß man nur noch entzünden und schon kann man weiter den Raum ohne Lebensverlust vordringen. Die Fackel am nächsten Haken eingehängt und den Sarg inspiziert. Es ist der Sarg von Yoruk, Klasse, da könnte ja auch das sagenhafte Schild drin sein, schaut doch mal nach. Mit dem Rubin in der Mitte hat man es dann auch. Mit diesem tollen Schild kann man bestimmt auch durch die Flammenhölle gehen. Versucht es, speichert aber vorher ab. Hat es geklappt, naja, dann hättet Ihr ja gar nicht speichern brauchen. Gleich rechts befinden sich 5 Totenköpfe die man drehen muß. Mehr brauche ich dazu wohl nicht zu sagen. Danach öffnet sich die letzte Kammer und wir sind da, wo wir das Metall herstellen können.
Das einzige was wir finden, ist ein Schlüssel und ein Stück Metall, den Rohling. Versuchen wir mal unser Glück. Das eine ist wohl eine Presse, das andere irgend etwas mit Gas und einem Löwenkopf, dem man was einfüllen kann. Auf der anderen Seite gibt es noch einen seltsamen Apparat. Die Presse läßt sich öffnen und schließen aber es passiert nichts. Hinter der Klappe ist dann alles was ihr braucht. Nun haben wir aus dem Rohling eine Kugel gemacht. Man sollte die Kugel noch veredeln. Dieses geht mit der Maschine auf der anderen Seite des Labors. Nun paßt die Kugel in den Kopf, aber noch nicht reinlegen. Es muß noch das richtige Gemisch eingestellt werden. Dazu muß man die fünf Farben der Flammen einstellen, damit das richtige Metall erzeugt wird. Vorher sollte man aber den Haupthahn öffnen, sonst wird das nichts. Wenn alles richtig eingestellt wurde haben wir jetzt das richtige Metall und dieses Rätsel ist geschafft.

Metall: Erde

Ankommen tut man in dieser Welt auf dem Turm. Mit dem Hebel kommt man einfach in die Empfangshalle. Geht man links die Treppe herunter kommt gleich wieder ein Gang der wieder nach oben führt. Folgt man Ihm kommt man an Rittern vorbei die scheinbar die verschlossenen Türen bewachen. Doch dazu später mehr. In den offenen Räumen gilt es einige Sachen zu finden und mitzunehmen. In dem Raum mit dem Bett auf der Seite findet man am Fuße des Schrankes Schießpulver. Gegenüber ist ein Gemälde, welches man mit dem Pinsel freilegen kann. Hier sollte man später zurück kommen um die Dinge zu notieren die man dann braucht. Im obersten Raum des Ganges findet man allerlei komische Spielgeräte, von dem der Billardautomat der wichtigste ist. Eine Tafel an der Wand verrät wie man ihn bedienen muß. Je nachdem welche Taste man von 1-4 drückt baut der Automat verschiedene Figuren auf. Mit 5 schießt man ab. Schaut man sich dann die Kugeln im Sammelkasten unten an, sollte man sich diese Zahlenfolge notieren. Am besten erzeugt man sich gleich alle 4 Zahlenfolgen und notiert diese.
In dem Raum in dem das Bett gegenüber steht gibt es auch wieder einiges zu entdecken und mitzunehmen. Im Schreibtisch findet man Nitro. In der selben Schublade folgt noch ein wichtiger Hinweis, doch dazu später mehr. Am Fuße des Bettes ist eine verschlossene Truhe. Doch den passenden Schlüssel haben wir nicht, oder doch? Versucht es doch mal mit Nitro. In der Truhe gibt es einen roten und einen blauen Plan. Hierzu komme ich auch hier wieder erst später zurück.
Jetzt solltet ihr in die Haupthalle gehen. Am Haupteingang kommt ihr nicht weiter. Ein Soldat versperrt Euch den Weg. Geht deshalb mal in die entgegengesetzte Richtung in die Halle.
In der Mitte des Raumes ist ein Kamin und an ihm hängend ein halbes Schwert. Doch wo ist der Griff? Er lag wenn man diesen Saal betrat gleich rechts. Klickt man das eine auf das andere wird eine Geschichte erzählt und man hat ein ganzen Schwert. Dieses nimmt man nun mit. Am Ende des Ganges erkennt man eine weitere Tür, die aber leider verschlossen ist. Auch hier haben wir wieder keinen Schlüssel, oder doch? Betrachtet Euch mal den Hund am Eingang des Saales links wenn man reinkommt. Wenn man ihm ans öhrchen faßt, dann frißt er Knochen, daß muß doch was bedeuten. Außerdem ragt irgend etwas aus dem Maul des Hundes heraus. Schaut doch mal an das andere Ende des Hundes. Das sieht auch ziemlich merkwürdig aus. Also mal anklicken und tatsächlich es öffnet sich sein Hinterteil und man kann erkennen, daß es sich um eine Kanone handelt. Wao, da war ich auch erst mal baff. Nun sollte man die Kanone mit Schießpulver laden und FEUER. Tatsächlich wieder ein Türöffner.
In dem neuen Raum gibt es sechs Schaukästen. Hier kann man sich die legendären Schlachten aus dieser Zeit anschauen. Sehr hübsch gemacht. Doch einer der Schaukästen verbirgt eine Codemaschine. Doch wie bekommt man diesen Code heraus? Dieses hat mich einige Gehirnzellen und 2 Tage beschäftigt. Es gibt fünf Stellen und jede von 0 bis 14. Also 759375 Möglichkeiten. Viel Spaß beim ausprobieren, aber dieses ist ja eine Lösung, also. Wenn man sich den roten Plan aus der Truhe ansieht und diese Begriffe mit dem Gemälde mit dem Pinsel vergleicht, stimmen 4 Begriffe überein. Damit hat man schon mal die ersten vier Ziffern. Nämlich: Brücke bauen (1), Truppen austeilen (9), Feind ablenken (10) und Infiltrieren und zerstören (6), doch welches ist der 5 Code. Als Informatiker weiß man das man einen Code auch immer prüfen und bestätigen muß und das ist es dann auch. Nun braucht man noch die richtige Reihenfolge. Wenn man sich den Plan genau anschaut findet man es heraus. Hier aber zur Sicherheit der Code: zehn eins neun sechs zwölf. Nun ist der Krieg vorbei und man kann versuchen durch das Haupttor nach draußen zu gelangen.
Und es geht auch. Nun kann man sich in den Panzer setzten. Am Steuerpult kann man einen 6-stelligen Code eingeben. Doch tut man dieses, bewegt sich die Kiste nicht. Es fehlt so was ähnliches wie Treibstoff. Wenn Ihr aber hinter Euch schaut, dann entdeckt Ihr ein Rohr indem man etwas einfüllen kann. Das muß der Tankstutzen sein. Also noch mal zurück in die Festung. Merkt Euch aber schon mal das Ihr einen 6stelligen Code eingeben müßt und sucht diesen. TIP: Billardraum. Der Befehl der am sinnvollsten aussieht solltet Ihr probieren. Ist es dieser nicht, dann fahrt Ihr im Kreis. Kann ja nicht so schwierig sein bei 4 verschiedenen Codes. Aber erst mal zum Treibstoff. Es ist Euch wohl bei Euren Rundgängen aufgefallen, daß es 4 Ritter gibt, bei denen man die Visiere bewegen kann. Doch bei einem könnt ihr auch etwas anbringen. Was habt Ihr den nun noch im Rucksack. Ein Schwert. Also versucht dieses bei einem Ritter anzubringen, dann öffnet sich ein neuer Raum. In diesem Raum findet Ihr allerlei Waffen der einzelnen Jahrhunderte. Doch uns interessiert die ära des Kaine. Hier ist auch schon das Glas eingeschlagen. öffnet man die Flasche passiert nichts. Es ist auch nichts drin. öffnet man den anderen Behälter kommt eine Warndurchsage. Man wird auch tatsächlich nach einer gewissen Zeit verstrahlt, doch zu diesem Experiment solltet Ihr besser vorher abspeichern. Ansonsten steckt das strahlende Ding in die Flasche. Jetzt habt Ihr eine Bombe. Diese explodiert auch wieder wirklich wenn ihr Euch nicht beeilt. Diese Falsche ist in Wahrheit der Treibstoff und damit ist auch schon fast alles gesagt. In diesem Level gibt es aber eine Besonderheit. Es gibt einen ganzen Rätselzweig der nichts einbringt. Schaut man sich nämlich die fünf Ritter in den bunten Fenstern an, so erkennt man, daß einige die Visiere offen und andere geschlossen haben. Auf dem einen Zettel stand ja, daß 3 sehen und 2 blind sind. Stellt man bei den fünf Rittern diese Kombination ein, dann öffnet sich in diesem Raum noch mal eine Tür die in einen Folterkeller führt. Es werden einem allerlei Sachen erzählt, helfen tut es aber nirgends.
Ist man am anderen Ort angekommen ist es auch schon fast geschafft. Wenn man in den Raum hereinkommt dann ist halblinks eine Maschine. Hier muß man im Prinzip ein Muster des herzustellenden Metalls produzieren. Dazu muß man das Fenster mit dem entsprechenden Zeichen füllen. Diesen Kasten nimmt man dann mit in den Keller in dem man das Metall dann produzieren kann. Eine Ansage versichert einem, daß man hier nicht ewig Zeit hat sonst ist man verstrahlt. Unten angekommen muß man zuerst die richtige Temperatur einstellen. Regeln kann man die Temperatur indem man die Steuerstäbe rein und raus fährt. Klingelt es dann kurz, hat man die richtige Temperatur eingestellt. Der Rest ist ja dann ein Kinderspiel.

Metall: Wasser

Zuerst befindet man sich im übungsraum des Schlosses. Es gibt einen Rundgang über diesem Raum indem man aber nichts findet. Also geht man am besten gleich in die Haupthalle. Den Plattenspieler in der Ecke bevor man die Haupthalle betritt, brauchen wir später noch.
Links findet man ein altes zerrissenes Plakat, man sollte sich aber das Bild einprägen. Will man jetzt schon in den großen Saal, wird man zurückgewiesen. Geht man weiter im Kreis links herum kommt man in das Büro. Zu finden ist hier allerlei. Rechts findet man eine Plattensammlung. Mitnehmen sollte man die Platte mit dem Cover des Plakates. Diese brauchen wir später. Weiter rechts im Kreis herum finden wir eine Stimmgabel. Hierzu findet man auf dem Flügel einen Haltung. Steckt man die Stimmgabel nun hier herein und schlägt sie an, muß man versuchen diesen Ton zu spielen. Hat man diesen Ton gefunden und das dürfte für Musikversierte kein Problem sein, klappert irgend etwas im Flügel. Schaut man nun näher in den Flügel hinein, findet man einen Schlüssel. Mal schauen was wir damit schließen können. Auf dem Tisch mit der Stimmgabel ist an der Lampe so ein ähnlicher Schlüssel dran. Das muß doch was bedeuten. Geht nun hinter den Schreibtisch. An dieser Lampe ist kein Schlüssel dran und es ist auch dunkel. Also Schlüssel reingesteckt und am Schnürchen gezogen, da offenbart sich ein Plan. Es lohnt sich diesen abzuschreiben, da man mit ihm im Rätsel weiter kommt. Im Schreibtisch findet man wieder allerlei Briefe, die es sich meistens nicht lohnt durchzulesen. Wir haben nun einen Plan wie es nach dem Saal weitergeht, aber wir kommen noch nicht in den Saal. Suchen wir mal im Obergeschoß weiter.
In einem Zimmer findet man Plakate, bei denen man auch wieder dieses mitnimmt welches dem in der Halle am ähnlichsten ist. Um einen Tip auf die weitere Lösung zu bekommen sollte man auf und dann in die Truhe auf dem Tisch gegenüber den Plakaten klicken. Ansonsten gibt es nicht viel hilfreiches im Obergeschoß. Klebt man nun das mitgebrachte Plakat über das alte haben wir es geschafft, daß heute Abend eine Vorstellung ist. Vielleicht kommen wir ja jetzt in den Saal. Doch fast, nur noch die Eintrittskarte abholen und rein in die Vorstellung. Doch wo ist Box C? Einen Tip gebe ich noch, es ist im obersten Stockwerk, welches man einfach erreichen kann. Es ist aber verflucht dunkel da oben. Hat man endlich seine Box gefunden, schaut man sich die Vorstellung in Ruhe mit dem Opernglas an. Doch was muß man nun tun. Geht man jetzt in den Saal, so sagt jemand, daß ein Schlußakkord gespielt werden muß, doch was ist dieser Schlußakkord? Hört Euch doch mal die Schalplatte im übungsraum an. Vielleicht ist da ein Hinweis drauf. Und da ist er. Irgend wie sollte man sich diese Tonfolge notieren. Es ist nämlich nicht sehr einfach diese nachzuspielen. Nachspielen muß man diesen Schlußakkord selber im Orchestergraben. Also wieder zurück in den Saal und im Dunkeln nach vorne tasten. Die Instrumente befinden sich verteilt im Orchestergraben. Die richtigen fünf Instrumente muß man nun nacheinander spielen lassen. Danach geht dann das Licht an und man kommt endlich auf die Bühne.
Rechts auf der Bühne ist eine Technikkabine in der die Vorhänge bedient werden. Schaut man sich auf der Bühne den letzten Vorhang genauer an, erkennt man, daß der erste ein Loch hat und man den nächsten schon erkennt. Also könnte man die Vorhänge heben und man käme weiter. Doch wenn man alle Vorhänge heben will, versagt die Technik, zu schwach. Schaut man sich aber das Buch neben der Technikkabine an, erkennt man, daß fast alle Vorhänge Türen an verschiedenen Stellen haben. Und dieses ist auch schon der entscheidende Hinweis. Hat man die richtigen Vorhänge hochgezogen kommt man hinter die Bühne und die Treppe runter in den Requisitenkeller.
Begebt Euch hinter den Schwan und Ihr kommt schon wieder ein Stück weiter.
Nun seit Ihr im Heizungskeller. Wenn Ihr Euch das Video im Obergeschoß angeschaut habt, dann müßte hier jetzt irgend wo das Amulett liegen. Und so ist es auch, nämlich am Rand des Kessels. Doch oh Unglück es fällt hinein. Also hinterher tauchen und rausholen. Bleibt aber nicht zu lange, ihr seit auch nur ein Mensch und braucht Luft zum Atmen. An der Wand gibt es nun eine Menge Hebel. Davon könnt Ihr einen bewegen. Doch er bleibt nicht unten sondern schließt sich immer wieder. Genau dafür ist das Amulett. Doch wie kommt man nun weiter. Als ihr eben tauchen wart, habt Ihr vielleicht schon mal kurz eine Tür gesehen. Versuchen wir es hier mal. Bingo dieses ist die Kammer in der wir das Metall erzeugen können. Als kann es nicht mehr weit sein. Schaut Euch zuerst die Karte an. In der Mitte dieser Grotte gibt einen Kochkessel. Dadurch, daß wir oben im Heizungskessel das Ventil geöffnet haben, kocht es auch schon kräftig. Dieses währe der erst Punkt den wir uns vom Schreibtisch notiert haben. Der zweite sagt, daß wir einen Kristall sähen sollen. Also suchen wir uns einen Kristall, den wir mitnehmen können und schmeißen in hier rein. Der wächst auch ziemlich schnell. Danach sollen wir den Kristall läuten, aber es geht nicht. Wenn man den großen grünen Kristall anklickt, der aussieht wie ein Fisch bekommt man ein Stück Metall, welches ihn zum klingen bringt. Nun soll man die Noten spielen. Dieses sind CDEB, woher ich diese Noten hatte muß ich noch mal suchen. Auf dem Schreibtisch steht, daß man die Noten getrennt läuten soll, daß stimmt aber leider nicht. Man muß sie alle zusammen spielen. Hoffentlich habt Ihr einen Lautstärkeregler direkt an den Lautsprechern! Die Reihenfolge scheint aber wichtig zu sein. Nun ist dieses Rätsel geschafft.

Metall: Luft

In der Eisstation gibt es verscheide Stockwerke. Am Anfang befindet man sich in der 0 Ebene. In dieser Ebene gibt es 5 Räume. Wichtig ist das Labor in denen die Köpfe aufgespießt sind. Es sei noch vorweg genommen, daß es ein sehr gruseliges Rätsel ist. In der Tiefkühltruhe findet man eine Kiste. Diese Kiste kann man in den anderen Apparat hineinstellen. Mit der eingeschalteten Bestrahlung kann man zwei Zahlen erkennen. Doch es scheint so, als fehlten da ein paar Zahlen. Ein Schlüssel ist auch noch zu erkennen, doch wie kommt man da dran? Schaut man von oben auf die Kiste erkennt man ein Zahlenschloß. Es sei vorweg genommen, daß mit diesen zwei Zahlen der Code nicht zu knacken ist. Also weitersuchen. Suchen wir mal im Keller weiter, auch Ebene B genannt. Der Aufzug fährt nicht, vielleicht sollte man erst mal die Türen schließen. Wenn es Euch Spaß macht könnt Ihr auch erst hupen bevor Ihr die Türen schließt.
Hier angekommen findet man wieder eine komische Maschine. Doch was macht die? Im Leerlauf passiert nichts. Also suchen wir uns mal eine Leiche. Funktioniert schon ganz gut, aber irgend wie fehlt der Kopf. In einer Schublade ist aber eine Leiche mit Kopf. Mit dieser macht es dann mehr Spaß. Nun darf man zum Henker werden. Rasch die 3 Hebel gezogen und schon hat man zwei Teile wovon man nur den Kopf braucht. Falls Ihr noch eine kopflose Leiche in Eurem "Rucksack" habt, dann laßt sie lieber hier, sonst habt Ihr sie das ganze Spiel noch und das nervt später. Diesen nimmt man mit und geht wieder ins Labor in der 0. Ebene.
Den frisch geschlachteten Kopf kann man nun auf dem Tisch zu den anderen Köpfen aufspießen. Betätigt man die Tasten erzählt er einem auch 3 Zahlen die wir für das Zahlenschloß brauchen. Gibt man die 5 Zahlen ein, bekommen wir den inneren Behälter mit dem Schlüssel. Diesen nehmen wir nun zu der anderen Maschine an der gegenüberliegenden Wand mit. Der Rest ist dann ein Kinderspiel. Mit dem Schlüssel kommen wir nun im Aufzug in die 20. Ebene. Hier gibt es nur eine Raum und einen wankende Tür. Hier gibt es nun wieder viel Blut und komische Maschinen. Wenn Ihr einmal versucht Richtung 2. Tür zu gehen begegnet man einer ärztin. Befolgt einfach Ihre Anweisungen und laßt alles über Euch ergehen. Nun wabert alles und man erinnert sich an die wankende Tür, die jetzt offen ist. Nun kommt man zu einem anderen Aufzug, der einfacher zu bedienen ist. In diesem neuen Raum befindet sich auf dem Bett eine Schachtel in der ein Gummihammer zu finden ist, den wir später noch brauchen. Ebenfalls befindet sich ein Modell der Eisstation in einer Nische. Wenn man in den nächsten Raum geht findet man einen Tastatur die unter Spannung steht, also sollte man diese nicht mit der eigenen Hand berühren, sonst seit Ihr tot. Geht man in dem Gang herum, findet man allerlei Körperteile. Unter anderem auch eine Hand hinter einer Glasscheibe. Nun erklärt sich auch schon alles von selber auf. Hinter der geöffneten Tür ist nun eine Leiter die viel zu hoch hängt. Man müßte sie irgend wie herunterlassen und genau dafür war das Modell im Raum vorher gut. Spielt man an ihm ändert sich irgend etwas im Turm wie man hört. Es ist die Leiter, wer hätte das gedacht.
Nun ist man in dem Raum, in dem man das Metall herstellen kann. Zuerst muß man die Batterien aufladen. Diese scheinen trocken zu sein, also müßte man Wasser nachfüllen. Also lassen wir Wasser in die Wanne und betätigen den Hebel am Ende des Beckens. Die Batterien haben nun wieder Saft. Nun zum Apparat mit der Glaskuppel. Mit dem linken oberen Hebel kann man die Kuppel heben. Mit dem rechten zünden, aber was zünden. Das Metall erzeugt man mit Helium und Wasserstoff und zündet. Nun hat man das Metall, aber es glüht noch. Wie bekommt man es aber nun gekühlt, durch Wasser, wir haben aber keines. Also produzieren wir es uns. Mit Wasserstoff und Sauerstoff und Zündung kühl das ganze ab und wir können es anklicken, wenn wir die Kuppel anheben. Das war's dann auch.

Lösung des Gesamträtsels:

Nun ist es nicht mehr weit. Nach der Lösung des 8. Rätsels kommt Ihr wieder automatisch an den Altar zurück. Es sind nun schon die 4 Verstorbenen versammelt und warten auf Euch. Sie geben Euch Tips was Ihr zu tun oder zu lassen habt, aber ob das immer richtig ist müßt Ihr selbst herausfinden. Mein Tip: Häufig abspeichern. Nachdem die vier Verstorbenen Euch endlich in Ruhe gelassen habt könnt Ihr zu einem Ort gehen ohne zu sterben. Ich sage nur zweimal Wasser und ein weiteres Schloß. Hier den Ring aufgesetzt und die Unterwelt öffnet sich. Aber keine Angst es wird nicht wieder so kompliziert. In der großen Halle befinden sich nun wieder die 4 Elemente in Form von Fabelwesen. Hier muß man die richtige Reihenfolge finden, wie man seinen Ring verarbeitet. Der Trick ist das irgend wann eine Glaskugel zerschmettert werden muß. Den "Hammer" findet man an der Decke. Nun hat man es fast, nur noch die Doppelringe auf die Leiche klicken und fertig. Hier gibt es endlich ein Finale, damit man auch weiß das man das Gesamträtsel gelöst hat (Bei MYST wußte man das nicht!). Man kann dann nur noch auf das Bild klicken und der 5 minütige Abspann beginnt. Die Melodie ist nicht schlecht......

Das war's, die nächste Lösung können Sie hier wahrscheinlich zum MYST Nachfolger Riven finden. Also Adresse merken und weitererzählen. See you.......

Kommentar vom Autor Robert:

Zork galt lange Zeit als Nachfolger von MYST. Diesen Anspruch wurde es auch voll gerecht. Nur waren hier einige Hürden zu bewältigen, bei denen ich absolut nicht weiterwußte. Hier mußte mir doch eine schon existierende Lösung weiterhelfen. Naja, es soll ja auch Spaß machen. Ansonsten habe ich 3 Wochen für das Spiel gebraucht. Doppelt so lange habe ich aber für diese Lösung gebraucht. Ansonsten warte ich auf das nächste Adventure welches ich knacken kann. Meine MYST-Lösung ist ein voller Erfolg, wenn man sich den Zählerstand ansieht. Hoffen wir das es hier auch so wird. Der Zählerstand und lobende eMails sind ja nun mal der einzige Lohn für einen Web-Autor.

...Viel Spass noch, Bye Robert ;-)

Besonderer Dank gilt auch Michael Schwindt, der mir die Lösung zu diesem Spiel erst ermöglicht hat!


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